[ゲーム]狼と香辛料 ボクとホロの一年
普通にやばいです。
なんかもう、はまってます。
とりあえず、行商しながら、
ホロの故郷を探すという小説とも同じ設定。
ここまでやったちょっとしたコツを。
最初のうちはなるべく特産品を売りまくる。
このあたりでさっさと2000銀貨ほど集める。
さて、Tipsを細々とあとでメモ程度に残そうかね。
Kyp Durronの時と場合によって、ただつらつらといろんなことを書きとめておく備忘録。主に最近はライトノベルがメインジャンル。ほかにも政治からアニメ、秋葉なんでもあり。雑食です。ただいま、Ver.2.5r1展開中。
2008年6月26日
普通にやばいです。
なんかもう、はまってます。
とりあえず、行商しながら、
ホロの故郷を探すという小説とも同じ設定。
ここまでやったちょっとしたコツを。
最初のうちはなるべく特産品を売りまくる。
このあたりでさっさと2000銀貨ほど集める。
さて、Tipsを細々とあとでメモ程度に残そうかね。
2008年1月27日
タイトルに加えて攻略と検索かけてくる人がいるんだが、
ぶっちゃけ、さほど考えてやるものじゃないので、
意味あるのかな?
まったく参考にならないと思われるので、よそ探してみてください。
2008年1月25日
さっきからやってるといってたゲームです。
なんとか終わりました。
すでにへとへとでかなり眠たいですが。
なんだかんだいって、FORTUNE ARTERIALインストールからノンストップでほぼ12時間かけて瑛里華攻略完了。
僕のゲームをやるスタンスとして基本的に事前に情報収集をほとんどしないというのがある。
不必要な情報はストーリーの面白さを半減させるというのが持論だ。ま、どうでもいいか。
2007年10月21日
Plaggerと格闘しつつ、Autoモード使って、ちょくちょく進行させてますw
で、やっと司攻略終了。
最初の予定通りというか、なんというか、
まぁ、やっと攻略できたわけで、よしとしよう。
今のところ、攻略サイトのお世話になることもないので、意外に順調に進んでるのかな。
それでもまだITEM LISTが200くらい埋まってないわけで、そいつをどうにかして埋めないといけないわけなのだが、
そのことは今後残りを攻略していけば、ある程度は終わると思ふw
全部はそう簡単に問屋が卸してくれないだろう。
この場合の問屋がどこかは知らないが。
とりあえず、司かわいいよなwww
どーも、普通に言えば年下、噛み砕けば、ロリっぽいのが好きなちょっと危ない路線に入りそうな感じですが。
2007年10月17日
往年のラグナロクでいえば、モロクはまぁ、プロについでそれなりに人気があった都市だよなー
俺もよくオシとかBOSS倒しに行くときにはしょっちゅういってたし、
アジトがないにしても、それなりに重要な拠点だったよなー
補給地点が近いっていうのが一番のとこか。
まぁ、そのモロクが崩壊と。
んーなかなか思い切ったことしてくれます。
[韓国ゲーム事情#798]「RO」,エピソード12を韓国サーバーに実装
いやーびっくり。
こういうの見るとまたやりたくなるが、そこは抑えるか。
2007年10月12日
2007年4月22日
このカテゴリを使うのも久しぶりな感じがする。
まぁ、ここ最近、これにはまってたり。
sightseekerstudio
まぁ、プログラミングしたり、これの追加曲のインターバル調べたりしてました。
まぁ、いくつか航海されてるのがあるんですが、
自分の持ってる楽曲と同じでも、若干違ったりするので、
手直しが必要だったり、
Unicodeで保存しわすれたりで、
いろいろ大変でした。
まぁ、まともにできたのは今のところInnocent Starterだけですが。
ひぐらしのなく頃にも明日あたりには終わらせたいな。
2007年2月11日
戯画のサイトを見てみたら、XSの体験版が出てた。
無駄におもしれーw
Xross Scramble
ぜひとも一度遊んでみてください。
っていうか、チアフルやりたくなった。
あー積ゲーだけ増える。
誰か、消化する時間ください。
2007年1月19日
バイトとかなんとかのおかげでひとまずシナリオ終わらせるのにほぼ発売から1ヶ月かかった。
まぁ、その間、ネタバレしないようにかなり気をつけたが、
これからはそんなこと気にしなくていいから気が楽だ。
ひとまず、efのBGMを再生して余韻に浸りつつ、つらつらといってみようか。
舞台の設定である音羽の街は日本って感じがしないが、
ある種のノスタルジーを感じる。
典型的な中世から近世欧州の都市という雰囲気が感情の隙間に入り込んでくるのだろう。
2部作ということなので、1作目ではあまり完結しないだろうと思っていたが、
それでも一応の完結は見て取れた。
紘とみやこ、京介と景。
マンガで紘とみやこがつきあうところまでは読んでいたが、
あのあとこういう展開になるとはまったく予想もしなかった。
俺だったら、ひきずるような展開だったと思う。
それでも驚かされたのもそのあたりまでで、
あとの部分は順当な感じで進んでた。
まぁ、雰囲気とキャラが生えてて俺は好きな部類かな。
実際にあんな街があるのならぜひとも住みたいね。
2007年1月10日
「ラグナロクオンライン II」韓国第1次Cβテストレポート(前編)
「ラグナロクオンライン II」韓国第1次Cβテストレポート(後編)
元ユーザーとしてこの話題をとりあげないわけにはいかないだろうというわけで、
DDD1に戻る前に書いておこう。
RO2製作発表当時から3D化の方向だという話はあったが、
たしかにここにきて、RO1(現在サービス中)と比べて、格段に違った印象を受けるようになった。
BGMは菅野よう子氏が手がけている。
まぁ、僕の頭の中には攻殻機動隊やCOWBOYのサウンドが再生されっぱなしだ。
んで、このレポートを読んでいる限りは、
それなりに期待できるかも。
まぁ、実際に日本でプレイできるようになるまでは、こうして指をくわえてるしかないのが悲しい。
ひとつ懸念事項は、1〜2時間置きに修理工へ行かなければならないということ。
武器システムが独特なのは面白いと思うけど、
長時間の狩りができないのはどうかなー
ペース崩れると思うんだよなー
中毒対策といえば、そうかもしれないけど。
んーなかなか微妙なところだ。
2006年12月16日
[韓国ゲーム事情#633]「RO2」,2000人規模のCBTが実施に
いやはや、開発開始から3年とかたってるんだなぁ
元ユーザーとして一応動向は追っていたが。
ひとまず、日本でいろいろβとかやるときはもちろんやりますがw
まぁ、大学にいる間にというのが希望だな
2006年12月14日
minoriでも、告知されているが、
今月22日発売のefの体験版がネットで公開された。
FanDiscにはあったらしいが、そんなの買ってないよーwww
というわけで、
やっときましたよ。
ef - a fairy tale of the two.
体験版のDL先のひとつはここ getchu.com
2006年11月14日
いやはや、結末自体は皆殺し編までで、だいたい予想はついていたが、
祭囃し編での、あの展開までは読めなかった。
それにしても、この手のゲームはいろいろと考えさせてくれる。
ひぐらしの場合は主に、罪の意識とそれの贖罪。
ほんと倫理的な部分でいろいろあるとは思うが、
重要な部分はそこなのではないだろうか。
人を殺してはいけないという法律があるわけではない。
人を殺したら、こういう刑罰をうけますよ。と書いてるだけである。
まぁ、途方もないお話ではあったが、
いろいろな角度からみる物語というのは想像以上に面白い。
ただ、ひとつの世界しかないと考える方が愚かしいのではないのだろうかとさえ思えてくる。
竜騎士07氏が祭囃し編のスタッフルームで仰ってる通り、
この現実世界は、生贄を投じることで手を結ぶ禊には友好的関係を作り出すため、常に第3の敵(生贄)を求め続けなくてはならなちという不毛(鬼)をも生み出すと考えている。
逆に言えば、このようなシステムがあるからこそ、この人間世界が存在してるのではないだろうか。
実はこの時点では、まだ裏エンディングを見てない。
なので、そこがどんな世界なのかはよくわからない。
まぁ、そっちも明日には見終わるだろうが、
とりあえず、今のうちにいろいろ書きとめておかないと忘れてしまいそうだ。
たかが、同人ゲームと思うなかれ。
それだけ奥が深い作品があったりするのさ。
まぁ、すごい低い確率だけど、フツーの市販されてるのよりある意味では考えさせられる。
こんなボクがいうのもおかしな話だな。
さてさて、そんなわけで、やっとひぐらしのなく頃にも終わった。
どうやら、冬コミでFDを出すようだ。
冬コミ行くかどうかはさておいて、たぶん、手に入れてやるだろうなー
面白かったし。
いやはや、手にとってない諸兄はさっさと手に取るべきだろうな。
ただ、重い。いろいろと。
また日付が変わりそうだが、そんなところで今日は終わる。
まぁ、まただ。
2006年11月 1日
2006年10月18日
オンラインゲームのRMT問題解決などに取り組む「IOCA」設立--4Gamer.net
ネットゲームにおいて、ほぼどのゲームにおいても、RMTは存在すると考えた方がいい。
RMTと検索すれば、ざくざく出てくる。
では、なぜここまで興隆しているのか。
需要と供給の関係から考えて、必要としている人がいるから、ビジネスになる。
もはや、現実世界と仮想世界を分離することは難しくなっている。
お金というものが、二重の意味を持つもの、つまり、価値尺度をはかるものでありながら、それ自体が商品である。政権が倒れれば、それはただの紙切れにしかすぎないという信用の上に今の貨幣がなりたっていることも重要。
ひとまず、お金のことはそのくらいにしておいて、ネットゲーム内における、"通貨"や"道具"が現実世界の"通貨"と交換されていることについて考えてみたい。
通常のオンラインゲームは、一般的なコンシューマーゲームに比べて、経験値を溜めるのに時間がかかる。また、ボスなどから得られる貴重なアイテムなどは、プレイ時間が多くとれる人間のほうが必然的に入手しやすくなる。
そこで、なぜRMTが発生するのか。おそらく主要な利用者は社会人層が多いと思われる。ある程度それに使える